CS命名规则

命名规则

由于项目存在些许遗留问题,暂时按以下命名规范进行制作,如遇问题,请于制片或TD联系。

模型 xgen

格式:项目名 _类型 _资产名 _环节.版本号.后缀

项目名 类型 资产名 环节 版本号 后缀 说明 制作人文件命名(提交不带版本号)
CS chr Canbao mod v001 ma CS_chr_Canbao_Mod.v001.ma
xgen v001 ma xgen文件只包含生长面和xgen节点 CS_chr_Canbao_xgen.v001.ma
tex 1001 png/tif/exr { 部位 } / 贴图描述根据pass命名(未使用多象限后缀也未1001) head / CS_chr_Canbao_Color.1001.png
mod_surface v001 ma 模型携带材质贴图文件 CS_chr_Canbao_mod_surface.v001.ma
rig v001 ma 绑定文件 请遵循绑定要求进行制作 CS_chr_Canbao_rig.v001.ma

说明:

  1. 类型:角色类 缩写为 chr 道具为prp 场景为 scn

  2. 制作人在制作时候可增加版本号,但提交的时不需要版本号

  3. 贴图需要根据部位创建对应的文件夹,并放入sourceimages里面


路径存放

创建MAYA工程后,请按下图存放对应的制作文件

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镜头命名规范

*项目名_集场号_镜头号环节_描述.版本号.后缀 **

项目名 s集e集 场次镜头号 环节 版本 后缀 制作人文件命名
CS s01e01 sc0010 Aud(配音) v001 wav CS_0101_0010_Aud.v001.wav
Lay v001 ma CS_0101_0010_Lay.v001.ma
Ani v001 ma/abc/mov/fbx CS_0101_0010_ani.v001.ma
Cfx v001 hip/ma/abc/mov CS_0101_0010_cfx.v001.ma
Vfx v001 hip/ma/mov/nk CS_0101_0010_vfx.v001.hip
Lgt v001 ma/exr/png/tif CS_0101_0010_lgt.v001.ma
Dmt(数字绘景) v001 psd/png/tif CS_0101_0010_Dmt.v001.ma
Cmp v001 nk/mov/png/tif CS_0101_0010_Cmp.v001.nk

Asset文件要求

模型面数要求

  1. 不得因面数不够smooth增加面数

  2. 提交时需按1显示提交

角色级别 四边面数 说明
A类 14-16w 包含人体模型
B类 10-12w 包含人体模型
C类 8w以内 包含人体模型

模型Mod

  1. 大纲视图 有且仅有一个组,并且命名为 项目名_环节_资产名(如 CS_chr_CanBao)

  2. 如角色生长毛发,生长面需要在 grow_Grp 组内 ,并 隐藏

  3. 如角色有解算模型放在 Sim_Grp 组内 ,并 隐藏

  4. 除最外层外,其他组均已 _Grp 结尾

  5. 其余组需要按 身体部位或者装饰品 分组

  6. 模型完成后,需要freeze 所有的transfrom信息,并删除所有历史和无用的层信息

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毛发xgen

  1. 制作xgen时,需要有独立的生长面,并合理分配生长面uv

  2. xgen文件 与模型文件保持相互独立

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毛发Xgen 与 模型

  1. Xgen 文件最外层与mod文件相同,大纲视图 有且仅有一个组,并且命名为 项目名_环节_资产名

  2. Xgen 文件 Grow_Grp 与mod文件Grow_Grp 相同

  3. 如图保持层级一致,xgen节点命名为 资产名_xgenGrp

  4. 制作资产时,文件路径需要跟甲方保持统一,尤其是带有xgen的资产

微信截图_20221202163751

绑定 rig

格式:项目名 _类型 _资产名 _环节 _描述.版本号.后缀

项目名 类型 资产名 环节 版本号 后缀 制作人文件命名(提交不带版本号)
CS chr canbao rig v001 ma CS_Chr_Canbao_rig.v001.ma

说明:

  1. 资产名中不得带有特殊符号 不得带有下划线_

  2. 提交文件:

    1. 制作人员在制作过程中可携带版本号的maya文件,

      CS_chr_canbao_rig.v001.ma 
      
    2. 制作完成后提交文件时候,资产类文件不得带有版本号

      CS_chr_canbao_rig.ma
      

使用adv绑定

绑定要求一共分为五层

  1. 最外层,有且只能有一个组,并且命名为Group

  2. 第二层,增加Export_Grp

  3. 第三层,

    1. Geometry 中存放 模型文件

    2. DefrmationSystem 为骨骼所在的组,如有自定义骨骼,需要链接到对应的骨骼链中

  4. 第四层,增加资产环节

    1. 如资产为角色类型,则命名chr

    2. 如为道具类型 则命名 prp

    3. 如为场景类型则命名 scn

  5. 第五层,为模型提供的资产文件

如图所示

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绑定Rig 与 模型Mod

  1. 绑定组同事拿到文件后需要检查模型文件,需要检查资产文件,无误后和开始制作

  2. 绑定工作开始后,不得随意更改模型文件拓扑和层级( 如遇特殊情况请返回模型组修改 )

  3. 绑定组不可以修改模型的材质效果,如需多套材质,需由模型组完成

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